Õppida saab ka tõsimänge mängides


Õppida saab ka tõsimänge mängides
TLÜ

Kui rääkida õppimisest, tundub seda kõige lõbusam teha mängimise kaudu. Piiri mängimise kui meelelahutuse ja mängimise kui õppeprotsessi vahele aitavad tõmmata tõsimängud.

Tõsimäng on mäng, millel on meelelahutuslikule eesmärgile lisaks tõsine eesmärk näiteks harida, mõjutada, ravida, treenida jne. Laiem eesmärk on arendada mängijas meeskonnatöö ja probleemi lahendamise oskusi, samuti harjutada püsivust – kui mängija kukub läbi juba kümnendat korda, võib üheteistkümnendal korral uuesti proovides leida probleemi lahendamiseks õige vaatenurga.

Mängud pakuvad enamasti kahte versiooni, millest üks annab võimaluse lihtsalt mängida ja avastada, teine ehk story mode pakub mängimise kestel pidevalt nõuandeid ja selgitusi ning nõuab seega rohkem süvenemist.

Tänavu augustis lõpu saava projekti LEAP raames loodi kolm tõsimängu, mis mõeldud eelkõige insenerihariduse omandajatele. Projekt keskendub kahte sorti metoodikatele – agiilsetele ehk välemetoodikatele ja lean-meetoditele.

Välemetoodikad võimaldavad kiirelt tegutsemisstrateegiat muuta. Nende abil on võimalik reageerida kliendi muutuvatele nõudmistele või järsult esile kerkivatele väljakutsetele. Lean-metoodikad on pärit Jaapanist ja hõlmavad endas erinevaid protsesside haldamise tehnikaid.

Killuke ragbit

Agiilsete mängude algusajaks võib pidada 2000. aastaid, sealt alates on sellest kujunenud katustermin, mis kirjeldab erinevaid välemetoodikaid. Nende hulka kuulub ka Scrum, mida õpetab üks kolmest Tallinna Ülikooli osalusel valminud tõsimängust.

Seotud lood:

Esimese mängu ehk Scrumi puhul on tegemist ragbist pärit terminiga, mida kasutatakse probleemses olukorras, kus mängustrateegia on vaja kiirelt ümber mängida. Kuid nagu ka reaalses elus, tuleb otsuste vastuvõtmisel arvestada nii meeskonna koordineerimise kui ka selle liikmete isiksustega. Scrum võimaldabki leida parima koosluse soovitud eesmärgi saavutamiseks ja kliendi vajaduste rahuldamiseks.

Teine mäng, mida teadlased ise kutsuvad „tehniliseks võlaks“, õpetab programmeerimist ning koodi investeerimist võimalikult töö alguses. See näitab ilmekalt, kuidas protsessi alguses lohakalt tehtud kood toob kaasa lumepalliefekti, suurendab ettevõtte kulusid igal järgmisel sammul. See mäng meenutab teadlaste endi sõnul börsil kauplemist – inimene teeb otsuse, kui palju raha investeerida ning aja jooksul on näha, kuivõrd summa suureneb/väheneb.

Kolmas mäng õpetab 5S-metoodikat (sort, systematize, shine, standardize, sustain), mis on vaieldamatult üks tuntuimaid töökoha kordaseadmise tehnikaid, mida saab kasutada ka igas teises eluvaldkonnas.

Tallinna Ülikoolis välja töötatud tõsimäng võimaldab asju sorteerida, ebavajalikest asjadest lahti saada, neid süstematiseerida (nt värvide, vanuse, prioriteetsuse vms järgi). Teadlaste sõnul on kõige raskem mängu sisse tuua jätkusuutlikkuse aspekti, kuid seda loodetakse lähitulevikus siiski teha.

Õpetaja panus

TLÜ digitehnoloogiate instituudi nooremteadur Triinu Jesmin, üks mängude väljatöötajatest, kirjutab ka doktoritööd, mis keskendub just tõsimängude kasutamisele.

Võtmeks on siin õpetajad. Kui tihti kasutatakse tõsimänge pigem premeerimiseks ja meelelahutuseks, kaob nende väärtus õpetamisel ja õppimisel. Ka õpetajad ise tahavad enne tõsimängude kasutamist veenduda, et metoodika töötab, et mängud tõesti õpetavad.

Kuigi uuringuid on läbi viidud palju, erinevad need sageli metoodika poolest, mistõttu on ühte vastust mängu teel õppimise efektiivsusele keeruline anda. Küll aga võib kindlalt väita, et mänge tuleb õpetamiseks kasutada teadlikult.

Jesmini sõnul motiveerivad mängud õppima ning on põnev vaheldus traditsioonilistele meetoditele. Teadlasi ootab tulevikus lihtsalt väljakutse: välja töötada mehhanismid, mis võimaldavad kontrollida mängija teadmisi ja oskusi reaalajas. Seda ei ole lihtne teha.

Tõsimängud võimaldavad ülikoolil panustada ka ettevõtlusse, sest organisatsioonid kasutavad agiilseid meetodeid igapäevaselt ning insenerihariduse omandajatele tutvustatakse nüüdisaegseid praktikaid juba varakult. See on hea võimalus rakendada uutmoodi õppematerjale ning näiteks Scrumil põhinevat mängu kasutavad tarkvaratehnika praktikumis ka Tallinna Ülikooli esimese kursuse informaatikud. See paneb juba varakult aluse loovale mõtlemisele ning võimaldab õppuritel tehtud otsuste tagajärgi reaalajas näha.