Lühike eellugu

Nutiturniiri mänguformaadi loojad Meeskonnatreeningute Agentuurist MAD (edaspidi MAD) ütlevad, et mäng on puhtalt koroonaaja toode, mille loomise ajendiks oli täielikult ärakukkunud koolitusturg. MADi esindaja Allan Sombri sõnul on neil 8-aastane kogemus kaugtööl töötavate meeskondade koolitamisest, mis algas sellest, et Eesti iduettevõte Grabcad soovis üheaegselt treenida oma meeskondi, mis asusid eri paigus Tallinnas, Londonis ja Bostonis. Treeningu läbiviimiseks loodi veebipõhine platvorm MAD Challenge, mida nüüd koroonaviiruse seisaku ajal arendati edasi selliselt, et eri paigus olevad inimesed saaksid kodust lahkumata teha koostööd ühe eesmärgi nimel.
„Nägime, et saame koolituseks loodud lahenduse abiga pakkuda inimestele meelelahutust, mis ühendab eri kodudes olijaid. Tegime märtsi lõpus esimese proovimängu oma tuttavate seas ja osalejad pidasid seda väga haaravaks tegevuseks, kus mängutund möödus kiirelt ja hasartselt ning nõudsid selle kogemuse kordamist,“ ütles Sombri.

Mitmekesisem kui mälumäng

Esmapilgul sarnaneb Delfi Nutiturniir mälumängule, sest mängu sisuks on meeskonnaga küsimustele vastamine. Kuna vastamine toimub interneti kaudu, siis pole mõeldav vastamiseks kasutatavate vahendite piiramine ja seetõttu ongi kõik abivahendid vastuste leidmiseks selles mängus lubatud. Allan Sombri sõnul toob see kaasa asjaolu, et edukaks mängimiseks on teadmiste pagasist veelgi olulisem oskus lahendusi leida, mistõttu on palju rohkematel inimestel võimalusi olla mängus edukas.

Oluliseks erinevuseks mälumängust on ka see, et kõik 24 mängusolevat küsimust on kohe vastamiseks saadaval. Seega saab mängija valida, milliste küsimustega ta tegeleb ja kui palju aega nendele kulutab. Piiratud on vaid kogu mängu kestus, mis Delfi Nutiturniiril on 1 tund.

Tähtis tegur mängus on ka meeskonna suurus. Tehniliselt on piiratud see, et ühe meeskonna mängulauale pääseb mängima kuni kuuest nutivahendist. Seega otseselt meeskonnas osalevate mängijate suurus piiratud pole. „Meile teadaolevalt on ühes meeskonnas mängu mängitud ka kuue erineva perekonnaga kuuest eri kohast, kus igas perekonnas on 2–3 mängijat. Seega võib mõni meeskond tegutseda ka paarikümnekesi, kuid selge on ka see, et sellise meeskonna juhtimine nõuab pingutust ja oskusi ja see, kui igale mängijale jääb mängust lahendada 1–2 küsimust, siis võib mängurõõm ühe mängija kohta olla ka tagasihoidlik. Mängude praktika näitab, et keskmiselt on meeskonnas 4–8 liiget,“ sõnas Sombri.

Nutiturniiri küsimused on eri raskuste ja väärtustega vastavalt raskusastmele, kus õige vastus annab 3, 5, 7, 10 ja ühe küsimuse puhul ka 25 punkti. Mängijad saavad valida, kas pigem tegelevad 3 ja 5 punkti küsimustega, kus vastuse leidmine on tõenäolisem või investeerivad aega kallimate küsimustega pusimiseks.

Palju otsustusvabadust muudab mängu strateegiliseks

Kokkuvõttes on Delfi Nutiturniiri meeskondadel vähe piiranguid ja palju vabadust, mis toob kaasa palju valikuid. Eelkõige võitleb meeskond mänguajaga. Kui arvestada, et 60 minuti jooksul tuleks leida vastus 24 küsimusele, siis tähendab, et ühele küsimusele võib keskmiselt arvestada 2,5 minutit, kahe mängijaga mängides 5 minutit ja 4 mängijaga 10 minutit. Seda siis, kui küsimusi individuaalselt lahendada, praktikas on aga paljude raskemate küsimuste puhul oluline meeskonna sünergia ehk see, kuidas panna meeskond koos ühte probleemi lahendama nii, et üksteist täiendatakse, mitte nii, et tegevused kattuvad.

Mitmeid kordi mängus osalenud tugeva mälumängukogemusega ettevõtja ja poliitik Andrei Korobeinik ütleb omast kogemusest meeskondliku strateegia kohta: „Ilmselt on häid strateegiaid mängimiseks mitu – küsimusi on palju, aega vähe, seega peab küsimusi meeskonnaliikmete vahel efektiivselt jaotama. Kindlasti on kasulik mõne küsimuse puhul koos seda arutada, samas päris igat küsimust terve tiimiga arutada ei jõua. Meie pole veel ideaalset strateegiat enda jaoks leidnud, aga küll ta aja jooksul selgub.“

Samuti mitme mängukogemusega Eesti läbi aegade parimaid käsipallureid ja tänane reisijuht ning hiljuti Kroonika Meelelahutusauhindadel aasta parima meelelahutussaate võitnud saates „Kaks kanget Jaapanis“ kolmanda kangena osalenud Riho-Bruno Bramanis sekundeerib Korobeinikule: „Traditsioonilisel mälumängul on üks küsimus korraga ja kõik tegelevad sellega, kuid Delfi Nutiturniiril saab igaüks endale sobiva või kindla mänguväljapositsiooniga küsimuse ning tegeleb sellega. Kuna aeg on piiratud ja tegelikult kellegagi vastusevarianti kooskõlastada pole võimalust, sest teised tegelevad oma küsimustega, siis see muudab selle mängu tegelikult individuaalsemaks. Meeskondliku ja individuaalse tegutsemise vahel tasakaalu hoidmine ongi üks mänguvalikute võtmeküsimusi. Selles mõttes on tegu täielikult juhtimisülesandega, mida inimesed ettevõtetes ja organisatsioonides pidevalt kogevad.“

Lahenduste otsimine on detektiivitöö

Uut formaati ja mälumängu võrreldes sõnab Andrei Korobeinik, et Delfi Nutiturniiri puhul on tegemist sisuliselt kombineeritud lahendusega – küsimused pole päris teadmiste peale, kuigi teadmised on kindlasti abiks. Samas ei saa vastuseid ka peast välja mõelda, selle asemel peab vastuse otsima ja tavaliselt on õige vastuseni jõudmiseks vaja teha päris mitu käiku. Ja kuna aega on vähe, peab strateegia olema piisavalt hea, et teisi võita. Samas, nagu pea igas mälumängus, peab ka Delfi Nutiturniiril kiiresti mõtlema ja stressiolukorras efektiivselt tegutsema.
Internetis on mälumänge teha raske. Alati jääb võimalus, et mängija kasutab otsingusüsteeme või teiste abi. Delfi Nutiturniir üritab seda probleemi lahendada sellega, et küsimustele vastamiseks peabki otsingusüsteeme kasutama. Päris mitu korda oli lahenduse käik väga põnev, seega on täiesti võimalik teha huvitavaid küsimusi selle formaadi jaoks.
„Mulle meeldivad pigem sellised küsimused, kus saab vastuse n-ö välja mõelda ehk siis loogiliselt tuletada. See toob sellise avastamise rõõmu, mida klassikaline mälumäng või Kuldvillak ei paku,“ lisas Korobeinik.

Riho-Bruno Bramanise sõnul on küsimustele lahenduste otsimine pigem nagu detektiivitöö, kus tuleb leida küsimusest niidiots ja hakata seda loominguliselt internetiotsingute abil taga ajama. Video ja heliküsimused teevad mängu mitmekesiseks. „Kindlasti on mäng arendanud minu digitaalseid oskuseid alates pildi guugeldamisest, internetitõlke, kaardirakenduste kasutamisest. Seega on igal juhul mängu näol tegu arendava protsessiga, mis kaugtöö ajastul harib vajalikke oskusi,“ ütleb Bramanis.

Mäng toob välja põlvkondade erinevuse

MADi esindaja Allan Sombri sõnul näevad nad seda, et mäng puudutab hästi nooremat internetiga koos kasvanud põlvkonda, kes teavad, et info on kusagil alati olemas ja tuleb see vaid üles otsida. Varasemad nii-öelda eel-interneti põlvkonnad on pidanud rohkem toetuma oma teadmiste pagasile. Samas on noored mõneti liiga internetikesksed ja vanemad edestavad neid näiteks sellega, et vajadusel helistavad õigele valdkonna spetsialistile ja hangivad vastuse sel moel. „Oleme saanud ka ühes perekonnas mänginutelt mõtlemapanevat tagasisidet, et vanemad on näiteks üllatunud, kuidas nooremad on mitmete lahenduste leidmisel vanematest üle ja see on tõstnud põlvkondadevahelist respekti – igal isal on hea teada, et tema lapsed saavad paremini hakkama kui ta ise,“ ütles Sombri.
Kokkuvõttes ütleb Sombri, et mäng sobib inimestele, kes tahavad seltskonda ja suhtlemist ning kes on valmis probleemide lahendamise väljakutseid vastu võtma. Näeme seetõttu, et mäng on ettevõtjamentaliteediga inimestele suunatud, sest ettevõtjate põhiline olemus ongi iga päev tegeleda probleemide lahendamisega. Seetõttu on osalejate seas palju edukaid ettevõtjaid.

Tundus põnev ja soovid täpsemalt teada, kuidas osaleda?

Loe lähemalt ja osta pilet: delfi.ee/nutiturniir.

Mängu platvormi pakkujaks ja sisu tootjaks on Meeskonnatreeningute Agentuur MAD.