“Dishonored” püüab elustada eluohtlikus seisus mängužanri
Ameeriklaste Bethesda Softworks saavutas moodsas videomänguäris kaaluka koha “Elder Scrollsi” rollikasarjaga, samuti “Fallout 3” elustamisega.
Kui vaadata nende saavutusi teiste mänguloojate kirjastajana, jäävad nii müüginumbrid kui ka kriitikute soojad sõnad tunduvalt tagasihoidlikumaks (“Rogue Warrior”, “WET”, “Brink”, “Hunted: Demon’s Forge”).
Mõeldes tulevastele suurematele projektidele (id Software’i “Rage” ja “Doom 4”, Human Head Studiosi “Prey 2”), tasub Bethesda kirjastustöödel kahtlemata silm peal hoida. Seni võib aga julgelt öelda, et Bethesda on iseseisva mängutegijana palju tähtsam.
Nad loodavad seda muuta veel ühe ambitsioonika projekti — “Dishonored“ — rahastamisega. Autoriks möödunud suvel ostetud prantslaste Arkane Studios, mille senised kuulsaimad lapsed on omanäoline rollikas “Arx Fatalis” ja märul “Dark Messiah of Might and Magic”.
“Dishonoredi” esimene avalikkuse ette jõudnud pilt pärineb ajakirja Game Informer augustinumbrist. Seetõttu on seal ka vastav märge.
See on 2012. aastal PC/PS3/X360 pühale kolmainsusele ilmuv hiilimismäng, mis püüab seda FPSide väsinud alažanri veidi turgutada.
Seal ei pea kedagi oma käega tapma. Eesmärk on tungida lossi ja kiusata seal patrullivaid korravalvureid lõksude seadmisega. Tundub ka, et teos on üsna vabavormiline — tegijate sõnul põhineb lugu sinu tegudel, mitte vestluste lugemisel.
Ilmselt just selle aspekti arendamiseks on kambas Harvey Smith, kes oli muuseas “Deus Exi” peadisainer. Kui unustada tema osalus näiteks “Area 51” järjes ja mõelda potentsiaalile, mida võrdlus “Deus Exiga” võimaldab näha, on kerge juba natuke elevust tunda.
Hiilimismängude ja hiilimisdünaamikate kasutajate peamine viga on jäik disain, mis sunnib proovijat pahatihti tegema asju vaid kindlal viisil ja/või läbima väljakutsed kindlat marsruuti kasutades. Kui “Dishonored” suudaks seda muuta, oleks tulemus juba iseenesest päris eriline.
Jälgi Forte uudiseid ka Twitteris!