Kaua oodatud, Xboxi silmas pidades loodud järg pani paljud esimese osa fännid pettuma. Elamust lihtsustati nii palju, et see ei ole enam sügava karakteriarendusega RPG, puzzle-maiguline hiilimine ega kindlasti mitte ka tulistamine. Rõhk on hoopis seeria olulisimal omadusel — sinu valikutest hargnev sisu — mis lubab olulisi otsuseid teha, ilma et ükski neist kulminatsioonini jõudmist takistaks.

Invisible War leiab aset 2072, kakskümmend aastat pärast esimese osa sündmusi, kus esimesed nanotehnoloogiaga täiustatud inimesed (vennad Paul ja JC Denton) viisid planeedi majanduse suure Kokkuvarisemiseni. Maailma, kus vohavad nälg, haigused ja vaesus, püüavad omal moel korda luua suured korporatsioonid, mis esindavad üksteisele vastanduvaid kapitalistlikke, religioosseid ning inimeste nanotehnoloogiaga täiuestamise poolt / vastu vaateid. Peategelane Alex D, sinu soovile vastavalt mees või naine, on mitmel põhjusel loo keskmes: ta on üks vähestest haruldaste biomodidega võimendatud inimestest ja seega paljude huviobjekt ning ka põhjusel, et ainult temasugused on võimelised täitma ülesandeid, mida igal faktsioonil on ohtralt pakkuda.

Esimesed tunnid mööduvad kõigile võimalikele organisatsioonidele teeneid tehes, nende põhimõtteid ja eesmärke tundma õppides, edaspidi tuleb aga juba pooli võtta. Näiteks saad valida, kas tappa teadlane, et ta uurimus ei õnnestuks. või saata ta materjalid hoopis teisele ühendusele, mis on huvitatud projekti edust. Stsenaariumis on ootamatuid pöördeid ja selle kirjutamisele on silmnähtavalt palju tähelepanu pööratud. Tegelaste suhtumine ning loo suhtes kriitiliste missioonide valik vastavalt su tegudele tekitab olulise sideme mehaanika ja stoori vahel — iga vastane saab selleks ainult su valiku tõttu, mitte sellepärast, et disainerid arvasid, et sul peaks kellegi pihta tulistada olema.

Dialoogid on samuti olulised, rääkides ei koguta mitte lihtsalt infot, vaid tehakse hulgaliselt sisulisi otsuseid. Kuigi su moraalsust ei mõõdeta, tekitavad valikud kohati sümpaatia teatud tegelaste ning nende ideaalide suhtes, lisades emotsionaalsust, mis on vahest üks Invisible Wari suurimaid saavutusi.

Nagu öeldud, on IW mõnu valikuis. Sarnaselt originaal-Deus Exile, on igale lukustatud alale pääsemiseks alati mitu teed: pusida uks lahti või see õhkida, ronida läbi õhušafti, maksta kinni valvur, hankida sissepääsukood vägivaldselt või see kelleltki saada. Kuna enamus lähenemisviise sõltub mingist ressursist (kuulid tulistamiseks, bioenergia erivõimete kasutamiseks, töövahendid uste avamiseks, raha valvuri äraostmiseks), sunnitakse sind tihti kasutama alternatiivseid meetodeid, sõltuvalt sellest, mis parasjagu käepärast on.

Tähelepanu sellel valikul hoidmine on peapõhjus, miks esimese osa paljukiidetud tulevahetuse, hiilimise ja karakteriehitamise aspektid on siin märgatavalt õhemad. Näiteks kasutavad kõik relvad püstolist leegiheitjani samu kuule (olles küll balanseeritud, nii et näiteks üks snaiprilask kasutab rohkem laskemoona kui törts kuulipildujast), sundides laskemoona lõppedes muud lähenemisviisi valima; peategelase haavad pole enam kehaosa-spetsiifilised ja neid saab hõlpsalt ravida; relvade võimendused on piiratud kahega, et takistada nn superpüssi kujundamist. Rollikafännidele ei meeldi kindlasti otsus kaotada oskuste arendamine: snaiperpüssi saamisel võib seda kohe kasutada ning sellega paljud vastased distantsilt niita.

Enamus varasemaid oskusi nagu lukumuukimine ning ujumine on üldse ära kaotatud, kuid mõned (näiteks häkkimine) viidi biomodifikatsioonide alla, mis moodustavadki kogu karakteriarenduse. Leides biomodi kanistri, võid igale viiest kehaosast valida ühe kolmest arendusest ning seda hiljem kaks korda täiustada. Probleem on aga selles, et osad biomodid on selgelt kasulikumad kui teised ning karakter saab „valmis“ ammu enne lõppu. Neid on siiski huvitav kasutada, eriti roboti kontrollimist ning läbi seinte nägemist, vürtsi lisab see, et mõnd omadust saab vaid „mustalt turult“ hangitud kanistritega arendada.

Needsamad biomodid teevad ka hiilimise liiga hõlpsaks: „thermal masking“ muudab sind nähtamatuks robotitele ja „cloak“ inimestele, samuti saab „spy drone’iga“ kaameraid ja roboteid hävitada, ilma et see kõrvalseisjaid ärritaks. Veel tasub märkida, et Invisible War’is ei saa ümber nurkade piiluda nagu sarnastes mängudeks standardiks.

Ustemuukimisel ei pea enam koode sisestama, seda teeb Alex automaatselt. Suurim lõbu on aga häkkida automaatset kaitsesüsteemi ning näiteks algselt vastase turretiga (lakke kinnitatud elektrooniline kuulipilduja) valvurid maha kõmmutada.

Uus asi on raha kasutamine. Krediite pole lihtne teenida ja nende eest ostetakse peale relvade ja biomodide olulist informatsiooni ning sissepääse. See on tähelepanuväärne, sest balansseeritud rahapõhist süsteemi pole kasutanud peaaegu ükski mäng.

Ringikujuline kasutajaliides aimab järele inimese silmavaadet, nähes oma lihtsas originaalsuses hea välja. Parajasti käsilolevad ülesanded on eraldi menüüs, kontakteerumine nende andjatega käib automaatselt ja meeldivalt kiiresti.

Visuaalse külje hoiab huvitavana paraad läbi maailma tuntud kohtade seitsekümmend aastat praegusest. Seattle, Cairo, Trier (Saksamaa), London, Punane Väljak Moskvas, laboratooriumid, ööklubid, haiglavoodid, vannitoad, kirikud ja angaarid näevad autentsed välja, tasemekujundajad viitsisid detailidega tegeleda ning paigad ei hakka kunagi korduma. Valgusefektid on samuti märkimisväärsed: kuna valgus levib hämardudes valgusallikast kaugemale, moodustuvad seintele pehmed ja sumedad varjud. Rohkelt rõõmu pakub veel Havok.com füüsikamudel: enamikke lahtisi asju jõuab peategelane visata (mis siis, et laip lendab sama kergesti kui topsik) ning esemetele otsa tormates saab mõne sekundiga korralikult sisustatud toa segi paisata. Kastide läbiotsimine käib kättevõtmise ja maha puruksviskamise teel, mis on mõnevõrra rahuldavam kui näiteks Half-Life’is käsirelvaga torkimine.

Usutava maailma loomisel, kus iga ese omal loogilisel kohal, ei saa Invisible War paraku Half-Life’ile lähedalegi. Ümbruskonna avastamist motiveeritakse võtmete, kuulide, arstipakkide ja muu vajaliku asetamisega kõikvõimalikesse urgastesse, tünnide ja prügikastide taha, laetaladele ja mujale. Pärast kõike seda vaeva usutavate keskkondade nimel tundub see valik väga kummaline. Samuti on endiselt nõrgavõitu vastaste taibukus. Sellest, et nad raporteerivad valjult, et nägid midagi ja siis su koheselt unustavad, võib mängija huvides aru saada, kuid kui kõrvalseisnud robotist saab hunnik susisevat metalli või turvakaamera pillub nende pea kohal sädemeid, võiks nad ju kuidagi reageerida. Süvenemist takistavad ka sagedased, võrdlemisi pikad laadimisajad isegi headel masinatel ning üle kümne sekundi vältavad kiirlaadimised (testmasin oli 2,4 GHz, 512 MB RAM, 9700 ATi Radeon PRO). Lisaks võib kurta üldise kehva optimeerituse üle: ka arvutitel, mis jooksutavad kõige nõudlikumaid mänge vabalt kõrgresolutsioonidel, ei saavuta Invisible War iial kõrget kaadrisagedust.

PC versioonil on teisigi kiirustamise märke. Näiteks enne parandust 1.1 nägi subtiitrite tekst erakordselt kole välja, hiirekursor hüppas ning polnud isegi võimalik isegi kasutada quicksave’i ja quickloadi! Parimaks mängitavuseks saab käsitsi muuta faili default.ini

Warren Spector kujundas teadlikult lihtsama ja konsoolisõbralikuma mängu ning arendas edasi narratiivi tehnikat, kus saad ise valida, kelle poolt olla. Kuigi mitmes aspektis õhem kui eelkäija, pakub umbes 15 tunnine rollikas võimaluse harutada lahti harutada väga huvitav lugu, näidates sealjuures ka isiklikke eelistusi. Minu arvates väärt kogemist, sest tulevikus naudime ilmselt just sedalaadi mänge.

RPG
Ion Storm, kirjastaja Eidos

Tugi: 1

1,3 GHz P4, 256 MB RAM, 2 GB kõvaketast, 4x CD, 32 MB kiirendi, Windows 98/2000/XP

Hind: ca 800 kr

Sarjast varem: 5/00, 7/00