Kõige enam on mängustamine levinud turunduse valdkonnas, kuid seda rakendatakse üha rohkem ka muudes valdkondades, kaasa arvatud hariduses. Põhiline eesmärk on suurendada osalejate motivatsiooni, aga ka mõjutada käitumist, edastada informatsiooni jne.

Ühelt poolt on mängustamisel meile positiivne mõju, see paneb meid sooritama muidu igavana tunduvaid tegevusi. Teiselt poolt nähakse selles õelat meetodit, mille eesmärk on meid mõjutada üha rohkem erinevaid tooteid ja teenuseid tarbima.

„Mängustamine“ on tänapäeval muutunud moesõnaks. Tihtipeale kasutatakse seda valesti ka näiteks mängupõhise õppe või tõsimängude tähenduses. Tegelikult on mängustamine oluliselt kergekaalulisem võrreldes tõsimängudega. See ei eelda tervikliku mängu arendamist, enamasti piisab vaid üksikute mänguelementide rakendamisest.

Teisalt on selline paindlikkus viinud olukorrani, kus põhilised elemendid, mida mängustamisel rakendatakse, on märgid, punktid ja edetabelid. Põhiline emotsioon, mida seeläbi tekitatakse, on võistlushimu.

Paraku on võistlus motiveeriv väiksele hulgale osalejatest ja kuigi edetabel pakub kiiret tagasisidet, on see siiski vaid väline motivaator. Peale teatud koguse punktide teenimist motivatsioon kaob. Välistel motivaatoritel võib olla soovitule vastupidine mõju.

Lisaks välisele motivatsioonile, mida on suhteliselt lihtne tekitada, peab mängustatud teenus pakkuma ka sisemisi motivaatoreid. Paraku on sisemise motivatsiooni kavandamine oluliselt keerulisem, sest erinevaid inimesi motiveerivad erinevad asjad ning paljud üldse ei teagi, mis neid motiveerib.

Mängus on suurimaks sisemise motivatsiooni allikaks väljakutsed. Mängijatele meeldivad väljakutsed, sest need pakuvad võimalusi end proovile panna, testida oma oskusi ning tunda eduelamust. See tähendab, et mängustatud toode või teenus võiks pakkuda väljakutseid.

Selliste väljakutsete kavandamine on huvitav, kuid keeruline tegevus, sest me ei tea, mis on kasutajatele oluline ja meeliköitev. Ainus võimalus seda teada saada, on luua prototüüpe ja neid kasutajate peal testida. Ei tasu ootama jääda, et teised meie elu mängustama asuvad ning seda meie jaoks huvitavaks muudavad. See võib viia ajuvaba tarbimiseni.
Iga inimene võib suurendada oma sisemist motivatsiooni otsides ja armastades väljakutseid ning arendades oma keskendumisvõimet, mis on vajalik väljakutsete ületamiseks. Lõppude lõpuks ei ole oluline, mitu punkti sa kogusid, vaid kui nauditav oli nende kogumise protsess.

Kui sa soovid mängustamise näiteid ja protsessi põhjalikumalt tundma õppida, siis kutsume sind Tallinna Ülikooli suvekooli mängustamise töötuppa, mis toimub 16.–20. juulil 2018.

Jaga
Kommentaarid