Neverwinter Nights pole ainult mäng, see on ka mängukeskkond, alus, platvorm. Suure hulga muudatuste, võrgutoe ning inim-DMi (Dungeon Master) kasutamise võimalus laiendab tohutult šansse Mittekunagitalve Ööde (otse eesti keelde tõlgituna kõlab see lihtsalt perversselt!) lustivara-paketiga mõnusasti aega veeta. See kõik on muidugi ilus ja tore, ent mitte käesoleva arvustuse fookus. Mina keskendun üksikosale. Ja moosiküpsistele.

Mida uut toob siis raskelt haibitud NWN tegelikult vanasse Koobaste ja Draakonite universumisse? Ausalt öelda — mitte midagi olulist, vähemalt ühe keskmise huvilise jaoks. See ongi teose kõige suurem ja raskesti andestatavam viga (see, ja vampiir-teletupsude väljajätmine…). Kuid luba mul oma väidet selgitada.

Vaata, vampiir-teletupsud on… Ah esimest väidet? Hea küll. Esmapilgul tekib kergesti mulje, et BioWare on võrreldes oma eelmiste töödega tohutult palju muutnud: tööle rakendati uus super-hüper-pauer-3D mootor ning kasutusele võeti D&D kolmanda põlvkonna reeglid. Põnev, eks ole. Kuid võtame hetkeks skeptiku rolli ning vastame paarile küsimusele. Esiteks: kui paljud inimesed tegelevad Draakonite ja Koobastega eelkõige ilusa graafika pärast? Teiseks: kui paljudele läheb korda rollikate telgitagune matemaatika? Mõtelge pisut selle üle, kuni ma räägin, milles seisnevad värsked töövõidud.

Kõigepealt graafika. The Elder Scrolls III: Morrowindi (6/02) kõrvale jättes on NWN kõige ilusam rollikas, millesse olen sukeldunud. Detailne ja värvikas maailm. Tegelased, hoolimata oma mõnevõrra kandilisest välimusest, eristuvad teistest üsna oluliselt (see ei kehti kahjuks kollide puhul). Kuid eriti elavaks ja usutavaks muudavad kõik valguse ja varjude efektid, mida suudetakse harva nii hästi etendada. Kõik objektid heidavad reaalajas muutuvaid varje. Kui valgusallikaid eksisteerib rohkem kui üks, kehtib sama ka varjude kohta. Eriti lõbusaks läheb asi siis, kui sinu tegelane kannab ise mõnda valgusallikat (tõrvik või nt maagiliselt särav kaelakee). Tekkivat vaatepilti on raske sõnadega kirjeldada, seda peab lihtsalt nägema. Otse loomulikult on NWN otsast lõpuni täis igasugu efektitsemist: loitsud, portaalid, vihm, lumi, udu jne. Kuid see pole vist enam eraldi väljatoomist väärtki.

Kõike seda arvestades on nõuded arvutusjõule siiski tagasihoidlikud. Minu esimese nooruse juba ammu selja taha jätnud PIII 800 oma GeForce2 MX kaardiga vedas värki 1024x768 resolutsioonil erilise pingutuseta. Mõni üksik jõnks siin ja seal, ei mingeid erilisi takistusi.

Mida öelda kolmanda põlvkonna D&D reeglite kohta, liialt sügavuti minemata? Esiteks on need märksa arvuti- ja inimesesõbralikumad kui varem, ära korjati suur hulk segasena tundunud piiranguid. Põhimõtteliselt saab nüüd iga tegelasklassi esindaja kõiki ameteid proovida: võlur kannab rasket raudrüüd ja mõõka, võitleja tegeleb vargatööga. Nad ei ole ebatraditsioonilistel aladel muidugi eriti osavad, kuid põhimõtteline võimalus midagi teha on olemas. Üks silmahakkavaid uuendusi on ka feat, eriomadus, mida uuele arengutasemele jõudes valitakse. Ent siiski, kui paljud uued D&D huvilised saavad aru, mida tähendab näiteks, et relv teeb 1d4 hävingut? Või mida head annab näiteks Reflexes: 14? Muidugi on neist kusagil manuaali sügavustes räägitud, aga taoline info peaks olema kättesaadav ka otse mängus.

Kuid miks ma rääkisin, et uuendused ei avalda paljudele erilist mõju? Sest graafika, küll imeilus, ei tähenda paari tunni süvenemise järel enam midagi; mõjuma hakkavad hoopis mängitavus ja sisu. Kui esimene on tasemel, siis sisu ei kannata eriti kriitikat. Sama kehtib reeglite kohta. Need teevad värgi mugavamaks, kuid ma eelistan pigem vanu reegleid ja rohkem sisu kui uusi reegleid ning igavust.

Olukord loomulikult muutub, kui fännid ise aina põnevamaid mooduleid ehitavad ja neid võrgus teistelegi jagavad, kuid NWNi üksiklugu on klišeede klišee. Otsusta ise: kuulsas põhjamaa linnas Neverwinter lööb lõkkele ravimatu katk. Otse loomulikult on selle taga kurjuse impeeriumi jõud, mille sina kui kohusetundlik kangelane pead hävitama. Neljast peatükist (moodulist) esimeses pead sa katku levikule piiri panema, teises otsid vihjeid vaenlase kohta, kolmandas pead kokku ahnitsema kolm Võimusõna ja neljandas mäsastama peavaenlased. Sellisele kondikavale suudaks hea kirjanik ehitada ehk pooleteisetunnise filmi stsenaariumi, kuid mitte 60+ tundi kestva RPG. Ma ei väsi kordamast, et vampiir-teletupsudest oleks ikka kõvasti abi olnud…

Ainus, mis mind süžee juures hoidis, oli diablolik jätkamise kirg. Kogu aeg tunne, et pärast järgmist lahingut, ülesannet või kaardi läbimist tuleb midagi ootamatut, mille nimel jätkata. Tegelikult tead muidugi ise ka, et midagi ootamatut ei juhtu. Et peale käesolevat ülesannet tuleb lihtsalt järgmine, mis on sama tavaline. Pead jälle tapma mõne kurjami või kokku koguma kolm-neli salapärasel põhjusel olulist kalliskivi.

Üldise mõttetuse kõrval ei pane enam väiksemaid loogikavigu tähelegi. Näiteks seda, et suvalises metsas kõndides leiad keskmiselt kaheksa laipa hektari kohta (isegi paikades, kus pole katku ega sõda). Ja seda, et kui tavalise Faerûni elaniku aastasissetulek on umbes 500 kuldraha, siis poole miljoni eest, mille ma teise peatüki lõpuks endale kogusin, peaks olema võimalik palgata terve armee. Mis kuradi pärast pean ma siis ise või vähemalt üksi lohesid tapma minema?

Neverwinter Nightsis juhid sa ainult üht tegelast. Võid palgata endale küll abimehe, kuid tema üle otsene kontroll puudub. Dialoogi kestel võid talle anda vaid üldisemaid käsklusi nagu „Püsi lähedal!“ või „Oota siin!“. Kui sa oled juhtumisi võlur, võid kasutada familiari (maagi isiklik lemmikloom) ja võlujõul appi manatud elukaid. See on siiski üsna suur muutus, arvestades D&D-s üldiselt levinud grupimentaliteeti. Esimest korda AD&Ds on sisse toodud Diablost (krt, juba teine vihje vanale klassikule) tuttav Town Portali idee, mis maskeeritud Stone of Recalliks. Samas on kadunud teistest BioWare’i ja Black Isle’i asjadest tuntud „suur“ kaart, see on eraldi A3-paberile välja prinditud. NWNis näed üksnes seda ala, kus parasjagu hävingut külvad.

Millest minu kriitiline toon? Ehk olen liialt tundlikuks muutunud, sest tegelikult on kõik ju täiesti mängitav. Tubli keskmine igal juhul. Ilmselt võib vastus peituda ka minu üleliia kõrgetes ootustes. Või moosiküpsistes. Olge lihtsalt õnnelikud, see on ilmselt ainus negatiivse tooniga NWNi arvustus, mida teil lugeda õnnestub.

Neverwinter Nights

  • BioWare, levitab Atari
  • Tugi: 1-64 ühes serveris (Internet, LAN), 1-2 (modem)
  • Vajalik: PII-450 või AMD K6 450 (PIII-800 või Athlon 800), 98 (128) MB RAM / 128 (256) MB Windows 2000 või XP
    jaoks, 1,2 GB HDD, 8 x CD, 16 (32) MB 3D-kiirendi (OpenGL 1.2 ühilduv), Windows 98/Me/2000(+SP2)/XP
  • Hind: 1050 krooni
  • nwn.bioware.com

    Teatud paigad (linnamajade sisemus, lihtsamad koopad) võivad pikema seiklemise korral tüütavaks muutuda, kuna need on liiga ühte nägu. Eks igal mootoril on nõrku kohti, see on üks Aurora omasid.