Lisaks on see päris-päris esimene juhtum, kui uue põlvkonna konsoolikas kolitakse arvutile nii, et see ilusti tööle hakkab. Jah, süsteeminõuded on mõnusalt kõrgeks aetud, aga vähemalt ei pea muretsema ootamatult takerduva pildikiiruse või tehniliste viperuste pärast. Täheldasin ainult, et paaril korral jooksis programm järgmist keskkonda laadides kokku, aga isegi kaunid tüdrukud peeretavad.

Ja tegemist on naissoost mänguga, täpsemalt pilku püüdva tüdrukuga. Ilus nagu põrguline, aga kui suu avab, hakkab jaurama. Clancy maine säilitamiseks peab seegi väljalase silma paistma stsenaariumiga, mille märksõnadeks poliitiline õhkkond, USA patriotism ja keskpärane jutustamisoskus. Õnneks veedetakse suurem osa ajast sala-agent Sam Fisheri nahas, üldist stoorit on täiesti võimalik mitte jälgida. Paha poiss see ning salajane relv teine — nii võib igavgi hakata.

Splinter Celli tõmbenumber on ju Thiefi ning Metal Gear Solidi parimate traditsioonide jälgedes põneviku loomine, kus rõhk pimedas hiilimisel ning vähestes kogustes tulistamisel. On päris väike tõenäosus, et stsenaariumi magedus kedagi segab, mindki häirib pigem, kui sellele spetsiaalselt mõtlema hakkan. Tõeline ja konkreetne miinus peitub muus.

Nimelt. Nii rumal kui see ka tundub. Nii võimatu kui see ka näib. Ubi Soft ei oska Splinter Celli keskset elementi, hiilimist, päris õigel kombel ära kasutada. Sama viga kohtab samuti paljudes FPSides, kus üksikosa üritatakse mitmekesisemaks muuta. Koguni nii tihti, et tekib kahtlus: enamik tegijaid ei saagi aru, millised potentsiaalsed möödalaskmised asjaga kaasas käivad. Potentsiaalne on siin peaaegu üleliigne sõna, apsud tekivad nii tihti.

Hiilimise kui tegevusega on kõik korras. Viga ilmneb hetkest, mil sind märgatakse. Mis saab edasi? Vastased peaks kuidagi tegutsema, et teade soovimatust võõrast ruttu laiali leviks. Just nimelt, tegutsema — mängudünaamika huvides ei tohiks see juhtuda silmapilkselt. Hea, kui alarmi teke on seotud vastavate nuppudega igas ruumis. Andes sulle teoreetilise võimaluse kiiresti tegutsedes olukord ikkagi kontrolli all hoida, vastane vaikima sundida.

Miskipärast juhtub korduvalt, et alarm käivitub iseenesest, kohe samal hetkel, kui Sam Fisherit märgatakse. Ning siin on nupud seintel täiesti olemas. Peituda õnnestub sul pärast kellegi huviorbiiti sattumist ainult juhul, kui leidub mingi pimedam paik, kuhu hiilida.

Järgmine kontseptuaalne viga: vastased on liiga tähelepanelikud. Tihti kuuldakse või nähakse sind ka siis, kui see reaalselt võimalik ei tundu. Jäi näiteks meelde, et CIA peakorterisse tungides tuleb karta tavalisi kontorirotte, kes pimedas ruumis oma boksis istudes otsemaid asjale jälile saavad, kui sina neist tublisti eemal mõnele semule vastu pead koputad. Ja kunagi ei õnnestu summutiga relvaga kõrvuti seisvaid sõdureid surnuks tulistada. Kohe, kui esimene kuuli saab, haarab teine relva ning teab täpselt, kuhu vaadata, mitte ei jõllita esiteks juhmi näoga põrandale vajunud kaaslast.

Kolmas punkt — alarm meelitab kohale vaid läheduses viibivaid tegelasi ega häiri territooriumi elu üldiselt — suudetakse pooleldi rahuldavalt ka parandada. Nimelt on igal tasemel lubatud ainult paar korda möllu tekitada, pärast mida Fisher häbiga tagasi kutsutakse. Mitu taset on värskendavad erandid, siis tohib kõmmutada nii palju kui kulub.

Mainimata on viimane ja kõige tugevam möödalaskmine, mis enim häirib. Alarm tekib teatud kohtades isegi juhul, kui piirkond on hoolega pahadest tühjendatud ja keegi lihtsalt ei saa peidetud kehasid ootamatult leida. Seda ongi kõige rohkem siunatud, tõmmates hinde alla nagu niuhti. Võid tegutseda nii osavalt, et Bruce Lee vaim tõmbub kadedusest mossi — aga teatud häired on justnagu asjaga seotud. Silma paistab näiteks pikk ning vaevaline üheksas missioon, mille lõpus tekkiv ootamatu alarm võib sundida seda uuesti alustama.

Ükski kirjeldatud vigadest ei muutu pidevaks külaliseks ega muuda elamuse saamist võimatuks, küll aga jääb tulemusest kuidagi halb mulje. Vähemalt mina ei saa päris tõsiselt võtta mängu, mille keskne idee on mitterahuldavalt välja arenenud. Eelistan limusiine, mis ei sõida.

Ja ometi on Splinter Cell sümpaatne katsetus. Täpselt nagu parimates FPSides, on õhkkond ja märul piisavalt edumeelsed, et miinused peale ei jääks. Nii heli kui Unreal Warfare mootori jooksutatav pilt on tipptasemel, õigustades kõrgeid arvutinõudmisi. Õigupoolest liigub Sam Fisher põhilise osa ajast pimedas, nightvision seade sisse lülitatud, ega saa erilisi visuaale nautida. Kirss tordilõigul on seetõttu hoopis tegelaste liikumise jälgimine, kusjuures animatsioonitehnika pole motion-capture, vaid filmiliku atmosfääri huvides hand animation.

See otsus ei vii väga realistliku tulemuseni vastaste puhul, kelle liigutustest tundub mõni kaader puudu jäävat (näiteks relva kätte haarates), aga Sam Fisheri stiilsusele pole küll midagi ette heita. Liigutusi on tal palju ja abivahendeid, millega vastased kahjutuks teha, samuti. Juhtimine oleks küll kergem, kui enam tegevusi ühe klahvi alla koonduks (näiteks Use/Equip ja Interaction), aga ei maksa unustada, et asja disainiti tänapäevasele konsoolipuldile mõeldes. Põhjalik treeningtase ning ammendav manuaal aitavad piisavalt, et kõik käppa saada.

Splinter Cell on olemuselt trial-and-error gaming. Läbimise muudab aeganõudvaks eelkõige see, et sa pead paljudele situatsioonidele mitu korda lähenema, enne kui õige lahenduse leiad. Enamasti ei olda esimesel korral piisavalt ettevaatlik, vahel ei oska midagi ette aimata, et kohe terve nahaga pääseda. Seega, vastavalt maitsele äärmiselt põnev või vihaleajav, kuna iga eksimus lõppeb reeglina halvasti. Nii ehk naa, seda võib nimetada meeldivaks eikellegimaaks lineaarse ja vabavormilise lähenemise vahel — siht on kindlaksmääratud, vahendid suuresti enda valida.

Arvutiversioonil on algse Xboxi oma ees muide tuntav eelis: võimalus alati salvestada. Snoobid leiavad, et see on vilets mõte, läbimine muutub liiga kergeks. Neil on pooleldi õigus, parem lahendus oleks süsteem, kus teatud punkti jõudes toimub salvestamine automaatselt. Aga liikuda pikkadel ning rasketel tasemetel ainsatki viga tegemata on põrgulikult raske. Ainus põhjus, miks see minu meelest algselt lisati, on mänguaega kunstlikult pikemaks venitada. Ja nüüd pole sellel enam mõtetki, Xboxile hakatakse nimelt tasuta missioone treima, mida konsooli kõvakettal säilitada.

Tahaks väga loota, et arvutiomanikudki lisanärimisest ilma ei jää. Tasemeid on ju ainult kümme, esimene on treening, ja piisavast pikkusest hoolimata ei saa neid kauaks jätkuda. Lõpuni jõudes tekib nukker tunne küll, et nüüd ei oskagi midagi peale hakata. Sellist kama ilmub üldse harva, vähemalt proovimisväärset. Hitman 2 on pigem masside kui tõsimängurite (sealhulgas kriitikute) lemmik, IGI 2 on pettumus ja nende ridade ilmudes juba vist müügile jõudnud Metal Gear Solid 2: Substance hirmutab megapikkade vahefilmikestega, millega see kuulu järgi varustati.

Splinter Cell on meeldiv kogemus, isegi arvestades, kui tugevaid miinuseid selle arvele kirjutada saab. Nagu öeldud: tüdruk mis tüdruk.

Teise ossa pakuks omalt poolt mõned parandused. Keskkond võiks olla rohkem interaktiivne, et saaks kehasid näiteks prügikonteinerisse prahi alla peita. Samuti võiks eksisteerida mingi seletus, miks võidetud vastastelt ei saa relvi ja laskemoona ära korjata. Vajadus hiilida säilib ju nagunii, kui alarmi ei tohi vallandada, soovi korral peaks ikka saama nende varustust kaasa võtta.

Märul
Ubi Soft
Tugi: 1
Vajalik: Athlon või PIII-800 (1 GHz), 256 MB RAM, 950 MB (2,1 GB) kõvaketast, 8x CD, 32 (64) MB 3D-kiirendi, Windows 98/Me/2000/XP
Hind: ca 850 kr

Sobivad kiirendid: GeForce2 või uuem, Radeon 8500/9000/9500/9700, Matrox Parhelia