Mis KotOR’is nii uuenduslikku on? Kõigepealt vaatenurk, mis on olnud käigupõhise võitlusega rollikates ainult isomeetriline. Siin kasutatakse hoopis 3. isiku kaamerat, pannes asjatundmatud ekslikult arvama, et tegu on ühe vinge actioniga — kui tegelikult veeretab arvuti iga löögi ajal kahekümneseid kübertäringuid.

KotOR ilmus esmalt Xboxil möödunud juulis ja sai juba siis kõvasti kiita, kuid et Kanada arendaja BioWare Corp (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights) võttis vaevaks kohandada kasutajaliidest ja pisut isegi sisu, võib väita, et arvutiversioon on kindlasti parem. Kasutajaliides tehti põhjalikult ümber, kasutamaks arvutihiirt, millega vaadatakse näiteks osade esemete infot pelga kursori aknast ülelibistamisega, ja klaviatuuri, mille kiirnuppe võib kasutada just niipalju kui meeldib.

Kindlasti on aga suurim saavutus haarava „Tähesõdade“ maailma ja sündmuste loomine, arvestades, et saaga leiab aset 4000 aastat enne „Star Wars: osa I“ sündmusi, sisaldades seega ainult uusi tegelasi. Lugu on paljude meelest märksa sisukam kui viimastes „Tähesõdade“ filmides!

Sündmuste keerises on mõistagi sinu loodud tegelane. Nagu „Tähesõdades“ harjumuseks saanud, tuleb tal pidevalt valida Valguse ja Tumeda poole vahel, otsustades oma tegudega siin mitte ainult paljude olendite, vaid lõpuks kogu galaktika saatuse.

Midagi ette ütlemata on ohutu mainida, et esindatud on kõik klassikalised komponendid: Jedi-rüütlid, kes kalduvad Tumedale poolele, võimas Sith-isand, kel on salarelv universumi vallutamiseks, kosmilised smugeldajad, kelle laeva sa ärandad, suured limased Huttid juhatamas kohalikke kihlveokontoreid, mitmed planeedid eripäraste elanikega, kes kõik räägivad omi keeli, ning sekka mõni mitte nii lihtsasti aimatav üllatus.

Lugu on kindlasti üks põhitrumpe. Eri võimalusi situatsioonide lahendamiseks pakuvad teisedki rollikad, kuid mitte kunagi niisugustes mastaapides: igale olukorrale on kaks kuni neli lahendust ja kõik jätkub neist hoolimata samal rajal. Näiteks pole stoori seisukohast vahet, kas sa lõpetad karvaste elukate Wookie’de planeedil Kashyyk kodusõja, aidates troonile oma pagendatud sõbra Zaalbari (või tema eksiilis elava isa) või tapad mõlemad hetkel valitseva venna heaks. Igatahes saad asja, mille järele tulid, ning kui sõber ellu jääb, seikleb temagi sinuga koos edasi.

Probleemi kõlbeliselt, ebakõlbeliselt või nende vahepeal lõpetamise eest saab lisaks kogemuspunktidele Tumeda või Valguse poole punkte, mis näitavad, kummale Jõu poolele karakter kaldub. Selle ainus praktiline väärtus on, et enda poole Jõu kasutamine muutub kergemaks, vastaspoole oma kulukamaks. Kuni lõpuni võid sa eelmistest otsustest sõltumata meelepärase valiku teha, väljendades enamjaolt oma suhtumist kõrvaltegelastesse (mis teeb huvitavamaks kõrvalülesannetest ja –sündmustest rääkimise). Küll tuleb mainida, et alati sihilikult Tumeda Poole otsuseid tehes läheb situatsioon mõnikord nii jõledaks, et käsi ei tõusegi klahve vajutama. Näiteks, tahtes saada uueks Sith-isandaks, tuleb maha tappa pool oma ustavast 8-9 liikmelisest saatjaskonnast, kellega koos mitukümmend tundi trambitud… sest nad ei suuda seda kohutavat inetust ja ideaalide reetmist taluda.

KotORis külastatakse seitset planeeti, mis on keskkondadelt erinevad (mets, kõrb, mäed, vesi, Jedi-Akadeemia, Sith-Akadeemia jm)… Mitmel planeedil elavad ainult sealsetele oludele kohastunud asukad, kel kõigil omad ajalugu, traditsioonid, eluprobleemid ja tihtipeale keel, mida tõlgitakse subtiitritega! Hääletööd loetakse üheks parimaks üldse videomängus — üüratult rohke dialoog on kõik sisse loetud ega tundu kunagi halb või paigast ära. Ainus, mida ette heita, on võõraste keelte fraaside ning näolappide korduv kasutamine, mis võib hakata tundidepikkuse seiklemise järel vaikselt silma-kõrva kriipima. Planeetidel leitakse vaheldust veel minimängudes nagu blackjacki taoline kaardiladumine Pazaak, rallivõistlus ning kohati oma kosmoselaevast kahuriga Sithi hävituslennukite alla tulistamine.

Saagat aitavad silmnähtavalt vürtsitada need kuni üheksa tegelast, kes ühinevad sinuga ning kel kõigil oma rohkem- või vähemtähtis agenda, mida nad järk-järgult paljastavad. Naljakaim on kindlasti Tumedale poolele kalduv hävitusdroid HK-47, mis teeb kõik kästu, kuid enne alati soovitab viisakalt vägivalda kasutada. Muljetavaldav näit BioWare tööst on, et kõigil üheksal on kombeks poetada repliike teatud situatsioonide kohta ja vahepeal lihtsalt üksteise kallal pisut nöökida. Iga lause ajal võtab kaamera uue vaatenurga, luues mõnusa filmilaadse tunde.

Iga karakteri välimuse põhjalikkus või viis, kuidas peategelase nägu omandab Tumedale poolele kaldudes Sithi liidritele omaseid tahmaseid tätoveeringuid, annavad usutavusele palju juurde. Samuti tuleb kiitust avaldada kahe droidi kaasamisele seltskonda, kuna nendele on täiesti eraldi relvad ja varustus, lisaks on neil põhiroll mitmes unikaalses situatsioonis, kus inimene ei saaks enda heaks midagi teha.

KotOR ehitati täiustatud Aurora mootorile (Neverwinter Nights), mistõttu sarnasused nende kahe RPG vahel on mõistetavad. Näiteks on keskkonnaga suhtlemine nagu NWNiski objektipõhine: klikkides mõnel esemel, antakse teada võimalused, mis sellega teha, ja ebaolulisele ei tekigi nimetajat. Niimoodi ei saa rünnata kedagi, kellega pole tüli ega möödakäijate taskust raha varastada. Samuti on ära jäetud energia taastumine puhates ning lisatud võimalus hiilida, et midagi salaja tasku pista või anda pahaaimamatule pahalasele tulemusrikas hoop.

Hiilimise, arvutihäkkimise, droidiparandamise, demineerimise ja veenvalt rääkimise oskused toovad sarnasust Deus Ex’ile. Tegelasklass scoundrel (kelm, lurjus) tegeleb peamiselt just nendega, lisaks leidub puhas võitlejaklass ning nende kahe kombinatsioon. Huvitaval kombel on klassivalikul mõtet vaid peategelase esimese 8 kogemustaseme jagu (kokku 20). Ta pühitsetakse umbes siis Jedi-rüütliks, mis annab valida kolme Jedi-klassi vahel, kellest üks on lasermõõkleja, teine toetub peamiselt Jõule ning kolmas kombineerib neid kaht. Jõud on analoog võlujõule teistes rollikates, võimaldades distantsilt rünnata, teisi ravida, kiiremini liikuda, aga ka tavategelasi dialoogipuudes Jõuga veenda (Force Persuade). Iga uue tasemega saab lisada mõne oskuse (veenmine, parandamine, häkkimine, hiilimine), omaduse (Jõurünnak, kriitiline löök, kahe mõõga käsitsemine, raske turvise kandmine jm) või Jõu liigi (Force Storm, Cure, Force Speed, Drain Life).

Neljakümne tunnine seiklus möödub peamiselt rääkides, võideldes, reisides ning veidi kaste avades. Rääkimisest me juba rääkisime: see on enamjaolt nauditav ja lubab sul oma moraalset palet näidata. Võitlemine on vähemalt sama oluline. Peategelane ja tema kaks kaaslast (korraga juhitakse ainult kolme) on väikepahalasi märgates enamasti piisavalt targad, et ise sobiv rünnakumoodus valida, sestap jääb üle vaid võitlust nautida. Sekkuda tuleb selleks, et kasutada Jõudu, tervisepakke või stimulante, visata granaate, seada ründejärjekord või panna maha miine. Grupp püsib elus niikaua, kuni vähemalt üks su tegelastest on veel jalgel, pikalilöödud tõusevad pärast lahingut taas kergelt tuikudes püsti.

Võitlemise mõnu rikub mõnevõrra halvasti tasakaalustatud seltskond. Kuni üheksases grupis on kaks Jedi-rüütlit oma Jõu-võime ja paindlikkuse tõttu alati eelistatud. Kauglaskerelvadele spetsialiseerunud tegelased konutavad seevastu enamiku ajast laevas, sest KotORis on väga lihtne ükskõik kellele lähedale liikuda ning teda lähivõitlusele sundida.

Eri kohtade vahel reisimine on mõõdukalt aeglane, kuid peale Jõu Kiiruse (Force Speed) õppimist saab seda pisut kiirendada. Nagu Neverwinter Nightsis, saab ohutust kohast hetkega baasi ja tagasi teleportida, grupi koosseisu vahetamine on sama meeldivalt lihtne. Keskkonnad ja ruumid on meeldivalt haaratava suurusega; ühtegi planeeti ei pea, kuigi võib, üle korra külastama. Nii hästi tehtud mängus nagu see tekib paratamatult soov kogeda midagi vabavormilisemat ja enamat kui territoriaalne vallutus, milleks on saanud tänapäeva populaarsete RPGdes ülesannete täitmine. Pahandada võib kindlasti ka tervisepakkide puudumise üle lõpus või vähemalt selle eest hoiatamata jätmise eest, samuti keelu eest ühest hetkest kamba koosseisu enam muuta. Plindrisse sattudes on ainuke tagasitee seis varasemast kohast uuesti laadida.

Loomulikult oli nii mahuka teose müügiversioonil väikeseid ühilduvusprobleeme mõnede arvutisüsteemidega, sestap on juba saadaval parandus 1.2. Siin ülesloetud väikesed vead ei muuda tõsiasja, et Knights of The Old Republic on rollikate viimane sõna ja parim „Tähesõdade“ mäng üle aastate. Kui üks sellest kahest lausepoolest kõlas hästi, soovitan soojalt ja palun varuda vähemalt 30 tundi.

RPG

BioWare Corp, kirjastab LucasArts

Tugi: 1 1 GHz Athlon või PIII (1,6 GHz), 256 (512) MB RAM, 4 GB kõvaketast, 4x CD, OpenGL 1.4 ühilduv 32 MB kiirendi (Radeon 9200 või GeForce4 Ti), Windows 98/98SE/Me/2000/XP